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C++ 百万并发网络通信引擎架构与实现(Socket、全栈、跨平台) Version 1.0

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发表于 2018-7-2 21:36:35 | 显示全部楼层 |阅读模式

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课程名称:  C++ 百万并发网络通信引擎架构与实现 (Socket、全栈、跨平台) Version 1.0(价值1999元)

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课程简介:    

本课程由刘远东、张立铜两位工程师将两人在企业多年积累的开发经验结合而成。从基础的网络知识开始由浅入深地讲解如何使用C++实现一套支持百万级别并发的网络通信引擎。包含:高频并发、多线程、多进程、线程池、内存池、软件硬件瓶颈、如何测试优化网络处理能力等技术知识。可以应用在Windows、Linux、Android、IOS系统上。对从事高性能网络处理的前后端开发人员有极大帮助。

----------------------课程目录------------------------------
第一章:搭建多平台下C++开发环境
01. 课程介绍 32:12
02. 18年_云服务器测试1_Windows_C10K_1万用户 10:54
03. 18年版_云测试2_Windows_C100K_十万活跃用户 13:26
04. 18年版_云服务器测试3_Linux_C10K_1万活跃用户 19:37
05. 18年版_云服务器测试4_Linux_C100K_10万活跃用户 17:04
06. 17年版_网络通信引擎云服务器演示测试   33:54
07. 建立 Windows C++开发环境   20:07
08. 建立一个易于管理的Windows C++工程   28:56
09. VS2015 C++程序常用调试方法   39:28
10. 常用虚拟机软件简介   12:52
11. 安装虚拟机软件VMware Workstation 12 Player   18:20
12. 在虚拟机中安装MacOS 10.12系统   34:29
13. 在MacOS 10.12系统中安装Xcode9开发工具   13:00
14. 使用Xcode9.1编写一个MacOS C++程序   10:02
15. 在虚拟机中安装Linux-ubuntu-16.04桌面系统   11:23
16. 在Ubuntu 中编写一个Linux C++程序   11:11
17. 安装配置SVN代码管理工具1   16:27
18. 安装配置SVN代码管理工具2   20:17
19. 解决Ubuntu系统错误提示 4:09
20. 在ubuntu16.04中安装vsCode 21:12
21. 在vsCode中建立C++项目 24:34
22. 在vsCode中调试C++项目 22:31
第二章:Socket网络通信基础
01. Socket 基础Api(TCP篇) 介绍   8:07
02. Hello Socket   22:08
03. 用Socket API 6步建立TCP服务端   45:59
04. 用Socket API 4步建立客户端   26:06
05. 建立能持续处理请求的CS网络程序   31:46
06. 用SVN来管理我们的教学项目   15:50
07. 发送结构化的网络消息数据1   9:31
08. 发送结构化的网络消息数据2   7:03
09. 网络报文的数据格式定义及使用1   10:33
10. 网络报文的数据格式定义及使用2   16:11
11. 网络报文的数据格式定义及使用3   14:36
12. 网络报文的数据格式定义及使用4   8:39
13. 将多次收发报文数据升级为一次收发1   13:59
14. 将多次收发报文数据升级为一次收发2   12:02
15. 答疑解惑:网络消息接收长度问题   18:39
16. 服务端升级为select模型处理多客户端1   5:45
17. 服务端升级为select模型处理多客户端2   16:17
18. 服务端升级为select模型处理多客户端3   21:07
19. 服务端升级为select模型处理多客户端4   11:53
20. 将服务端select模型设置为非阻塞,处理更多业务   8:54
21. 客户端升级为select网络模型1   15:28
22. 客户端升级为select网络模型2   17:29
23. 客户端升级为select网络模型3   16:11
24. 为客户端添加输入线程(Thread)   24:04
25. 客户端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统1   10:14
26. 客户端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统2   12:07
27. 客户端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统3   12:47
28. 客户端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统4   8:27
29. 客户端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统5   13:20
30. 服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统1   9:29
31. 服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统2   8:44
32. 服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统3   10:51
33. 服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统4   10:21
34. 服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统5   8:53
35. 服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统6   8:26
36. 服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统7   8:52
37. 服务端升级1.4跨平台移植:Winows、Linux、MacOS系统8   10:01
38. 客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信1   12:58
39. 客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信2   14:33
40. 客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信3   16:34
41. 客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信4   15:55
42. 验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信1   12:11
43. 验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信2   20:17
44. 验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信3   21:30
45. 验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信4   14:55
46. 服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务1   22:16
47. 服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务2   16:17
48. 服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务3   14:14
49. 服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务4   20:01
50. 在内外网中验证、测试粘包原因1   13:22
51. 在内外网中验证、测试粘包原因2   20:44
52. 在内外网中验证、测试粘包原因3   20:45
53. 客户端1.6,解决客户端粘包1   15:11
54. 客户端1.6,解决客户端粘包2   20:15
55. 客户端1.6,解决客户端粘包3   16:17
56. 服务端1.6,解决服务端粘包1   20:42
57. 服务端1.6,解决服务端粘包2   16:47
58. 服务端1.6,解决服务端粘包3   17:30
59. 服务端1.6,解决服务端粘包4   17:30
60. 解决粘包测试-Win10专业版-每秒1Gb数据   6:54
61. 解决粘包测试-Linux-ubuntu-16.04系统   21:50
62. 解决粘包测试-外网云服务器-远程数据传输   14:51
63. 突破Windows下select64限制1   14:08
64. 突破Windows下select64限制2   13:46
65. 添加高精度计时器测量处理能力1   16:26
66. 添加高精度计时器测量处理能力2   14:41
67. 单线程select模型10000连接测试   14:25
68. 多线程与单线程网络程序架构简介   18:16
69. 多线程-基本概念简介   28:03
70. 多线程-创建线程,两种启动线程方法的差异   19:25
71. 多线程-传递参数给入口函数,创建线程数组   12:50
72. 多线程-锁与临界区域   10:26
73. 多线程-锁的消耗,通过简单并行计算示例测试   17:27
74. 多线程-自解锁   7:31
75. 多线程-原子操作   19:21
76. 多线程-基本概念总结   7:08
77. 定个小目标,1万连接每秒处理200万个数据包1   14:39
78. 定个小目标,1万连接每秒处理200万个数据包2   13:14
79. 客户端1.7_1,多线程分组模拟高频并发数据1   16:06
80. 客户端1.7_2,多线程分组模拟高频并发数据2   15:58
81. 服务端单线程模式下性能瓶颈测试   21:46
82. 经典设计模式-生产者与消费者模式   11:09
83. 服务端1.7_1,分离新客户端连接与消息处理业务   14:40
84. 服务端1.7_2,为消息处理线程添加新客户端缓冲队列   14:09
85. 服务端1.7_3,建立消息处理线程   12:30
86. 服务端1.7_4,将新客户端分配给客户数量最少的消息线程   10:31
87. 服务端1.7_5,消息处理线程在无客户端时休眠1毫秒   13:25
88. 服务端1.7_6,为消息处理线程添加每秒收包计数   17:47
89. 服务端1.7_7,事件通知,有客户端退出   21:11
90. 服务端1.7_8,测试退出事件   14:54
91. 服务端1.7_9,警告:内存不足   18:19
92. 客户端1.7_3,提高发送频率,每次发送10个消息包   16:37
93. 1.7版,小目标达成,1万连接每秒处理200万包验证测试   18:32
94. 小目标达成,注解、补充、代码调整1   19:57
95. 小目标达成,注解、补充、代码调整2   19:15
96. 小目标达成,注解、补充、代码调整3   24:41
97. 小目标达成,注解、补充、代码调整4   24:55
98. 小目标达成,实现自定义Server   18:22
第三章:多平台下的客户端网络通信
01. 为前后端建立通用代码库-先看第四章   12:56
02. 客户端升级为异步收发数据1-先看第四章 27:03
03. 客户端升级为异步收发数据2   25:46
04. 使用字节流传输数据预览 11:13
05. 字节流1-建立字节流1 14:54
06. 字节流2-建立字节流2 15:10
07. 字节流3-建立字节流3 10:48
08. 字节流4-写入基础类型 16:48
09. 字节流5-写入数组与字符串 18:51
10. 字节流6-读取基础类型 17:42
11. 字节流7-读取数组和字符串 19:14
12. 字节流8-读写测试 28:40
13. 字节流9-分类收发消息流 26:27
14. 字节流10-使用消息流传输数据 34:27
15. 字节流11-有三段补充   14:41
16. 在Unity中使用我们的通信引擎   16:24
17. Unity_C++插件应用基础1 14:05
18. Unity_C++插件应用基础2   20:59
19. Unity_封装插件1_Windows 26:31
20. Unity_封装插件2_Windows 14:12
21. Unity_封装插件3_Windows 17:32
22. Unity_封装插件4_Windows 15:19
23. Unity_封装插件5_连接服务器   12:42
24. Unity_C#自定义收发字节流数据 22:40
25. Unity_C#写入流1-基础类型 24:39
26. Unity_C#写入流2-数组与字符串 16:28
27. Unity_C#写入流3-发送数据-使用测试 26:30
28. Unity_C#解析流1-基础类型 24:08
29. Unity_C#解析流2-数组与字符串 17:10
30. Unity_C#解析流3-解析数据-收发验证   14:42
31. Unity_使用C++插件收发字节流数据 16:50
32. Unity_C++插件导出字节流操作接口 31:16
33. Unity_C++插件写入流数据 32:00
34. Unity_C++插件解析流数据 29:25
35. Unity_MacOSX_使用我们的通信引擎 18:52
36. Unity_IOS_使用我们的通信引擎 25:02
37. Unity_Android_编译C++动态库1 20:50
38. Unity_Android_编译C++动态库2 19:05
39. Unity_Android_编译C++动态库3 12:55
40. Unity_Android_使用我们的通信引擎 1 20:03
41. Unity_Android_使用我们的通信引擎 2   19:09
42. Unity_补充-释放流内存 17:46
43. 在cocos2d-x-cpp中使用我们的通信引擎   23:21
44. 在cocos2d-x-lua中使用我们的通信引擎   29:18
45. cpp&lua;交互1-基础知识 31:16
46. cpp&lua;交互2-接收和返回字符串 11:23
47. cpp&lua;交互3-注册回调函数 20:06
48. cpp&lua;交互4-tolua 14:50
49. cpp&lua;交互5-NativeClient 19:53
50. cpp&lua;交互6-导出Client接口1 32:27
51. cpp&lua;交互7-导出Client接口2 23:10
52. cpp&lua;交互8-导出Client接口3 16:09
53. cpp&lua;交互9-导出Write接口 24:58
54. cpp&lua;交互10-导出Write接口2 28:07
55. cpp&lua;交互11-导出Read接口1 31:05
56. cpp&lua;交互12-导出Read接口2-收发验证 17:30
57. cpp&lua;交互13-封装Client-lua-class 27:04
58. cpp&lua;交互14-封装写入流-lua-class 22:40
59. cpp&lua;交互15-封装解析流-收发验证   30:40
第四章:一步一步建立高性能服务器
01. Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化1   26:45
02. Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化2   26:11
03. Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化3   23:19
04. Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化4   18:42
05. Socket API 极限测试,添加recv和send调用每秒调用计数   21:53
06. Socket API 极限测试之recv 1 单线程每秒100+万次接收   20:04
07. Socket API 极限测试之recv 2 多线程每秒400+万次接收   23:06
08. Socket API 极限测试之recv 3 阿里云服务器单线程每秒100万+次接收   28:42
09. Socket API极限测试之send函数1   19:52
10. Socket API极限测试之send函数2   19:14
11. Socket API极限测试之send函数3   24:57
12. CellServer数据收发的性能瓶颈1   19:38
13. CellServer数据收发的性能瓶颈2   20:11
14. CellServer数据收发的性能瓶颈3   19:57
15. 定时定量发送数据   13:17
16. 添加发送缓冲区-定量发送1   21:50
17. 添加发送缓冲区-定量发送2   17:37
18. Server消息接收与发送分离1   23:04
19. Server消息接收与发送分离2   22:07
20. Server消息接收与发送分离3   17:50
21. Server消息接收与发送分离4   17:26
22. Server消息接收与发送分离5   17:25
23. Server消息接收与发送分离6   18:21
24. 内存管理-内存池设计1   20:13
25. 内存管理-内存池设计2   21:54
26. 内存管理-内存池设计3   16:16
27. 内存池实现1-重载new运算符   22:11
28. 内存池实现2   17:31
29. 内存池实现3   19:49
30. 内存池实现4-初始化内存池   22:10
31. 内存池实现5-实现内存申请   14:43
32. 内存池实现-6-实现内存释放   22:23
33. 内存池实现-7   25:59
34. 内存池实现-8   21:11
35. 内存池实现-9-验证调试   25:19
36. 内存池实现-10-验证调试   15:34
37. 内存池实现-11   27:26
38. 内存池实现-12   26:49
39. 内存池实现-13-支持多线程   37:38
40. 内存池实现-14-在Server应用   26:02
41. 内存管理-智能指针1   20:33
42. 内存管理-智能指针2   19:14
43. 内存管理-智能指针3   20:26
44. 内存管理-智能指针4   17:33
45. 内存管理-智能指针5   17:57
46. 内存管理-智能指针6   22:14
47. 内存管理-智能指针7   22:18
48. 内存管理-智能指针8   24:12
49. 内存管理-智能指针9   5:39
50. 内存管理-对象池1   21:08
51. 内存管理-对象池2   19:19
52. 内存管理-对象池3   17:54
53. 内存管理-对象池4   19:54
54. 内存管理-对象池5   25:04
55. 内存管理-对象池6   16:10
56. 内存管理-对象池7   32:10
57. 内存管理-对象池8   20:49
58. 内存管理-总结   16:45
59. 回退到无内存管理   7:52
60. 测试-Linux-ubuntu-16.04系统   12:23
61. 测试-MacOS 10.12系统   12:51
62. 优化代码结构1   38:23
63. 优化代码结构2-修复发送BUG、减小收发缓冲   21:43
64. C++11的新特性function与lambda   31:27
65. 使用function与lambda优化TaskServer   10:58
66. 心跳检测1   26:14
67. 心跳检测2   27:05
68. 心跳检测3   27:59
69. 定时发送缓存数据1   24:36
70. 定时发送缓存数据2   24:22
71. 并发多线程Server安全退出问题分析1 24:27
72. 并发多线程Server安全退出问题分析2 34:06
73. 实现简单的信号等待机制来控制线程退出 23:20
74. 封装简单的信号量来控制Sever的关闭   35:29
75. 使用condition_variable实现更安全的信号量   32:36
76. 优化线程控制1   31:00
77. 优化线程控制2-源码已改为utf8+bom字符编码   34:57
78. Server2.0_select模型异步发送数据1_源码修改为UTF8编码 20:11
79. Server2.0_select模型异步发送数据2 21:02
80. Server2.0_select模型异步发送数据3 20:30
81. Server2.0_select模型异步发送数据4 20:23
82. Server2.0_select模型异步发送数据5   28:44
83. Server2.0_select模型异步发送数据6_Linux与MacOS测试   26:58
84. Server2.1-分离消息缓冲区1 25:55
85. Server2.1-分离消息缓冲区2 24:20
86. Server2.1-分离消息缓冲区3 21:55
87. Server2.1-分离消息缓冲区4   15:05
88. Server2.1-添加运行日志记录1 23:03
89. Server2.1-添加运行日志记录2 21:57
90. Server2.1-添加运行日志记录3   29:16
91. Server2.1-分离网络环境启动与关闭   17:44
92. Server2.1_Linux与MacOS测试   12:46
第五章:案例分析(单服模拟10000用户并发操作)直连模式
01. 优化Server可写检测性能1 21:24
02. 优化Server可写检测性能2 21:51
03. 增强CELLLog1 28:28
04. 增强CELLLog2 28:48
05. 简易命令脚本1 25:52
06. 简易命令脚本2 27:55
07. 简易命令脚本3_补充CELLLog 10:40
08. 简易命令脚本4_windows_bat 15:49
09. 简易命令脚本5_linux_shell 8:38
10. 简易命令脚本6_osx_shell   11:44
11. 增强命令脚本1 23:56
12. 增强命令脚本234 27:42
13. 增强命令脚本567_shell   22:15
14. c10k_100m-小目标   26:56
15. c10k_Client优化1 20:16
16. c10k_Client优化2 21:20
17. c10k_Client优化3 19:12
18. c10k_Client优化4 17:14
19. c10k_Server限制连接数量 18:04
20. c10k_Server添加功能开关 13:57
21. c10k_Server调整select 20:18
22. c10k_Windows10   11:16
23. c10k_linux接受连接错误1 18:07
24. c10k_linux接受连接错误2 17:11
25. c10k_linux最大文件数限制 20:37
26. c10k_linux_按位存储的fd_set 15:11
27. c10k_select1024限制原理 25:49
28. c10k_自定义FDSet1 34:56
29. c10k_自定义FDSet2 27:12
30. c10k Ubuntu Server 16.04 1 28:12
31. c10k Ubuntu Server 16.04 2 19:38
32. c10k Mac OS 10.12 1 19:47
33. c10k Mac OS 10.12 2 19:58
34. 一步步建立高性能服务器-总结   17:01
35. epoll 1 建立项目 19:45
36. epoll 2 epoll_create创建实例 18:16
37. epoll_3_epoll_wait检测网络事件 15:20
38. epoll_4_接受客户端连接 24:47
39. epoll_5_接收客户端消息数据 26:20
40. epoll_6_客户端断开 18:03
41. epoll_7_EPOLLOUT 29:32
42. epoll_8_MOD_DEL   28:12
43. epoll 在线资料、手册 12:36
44. 封装epoll基础操作类 34:09
45. 从Server中分离Select 31:47
46. 在Server中使用Epoll处理网络事件1 17:17
47. 在Server中使用Epoll2 20:56
48. 在Server中使用Epoll3 18:13
49. 在Server中使用Epoll4_调试并解决错误1 22:23
50. 在Server中使用Epoll5_调试并解决错误2   20:22
51. 正确处理socket错误1 37:26
52. 正确处理socket错误2 37:23
53. 正确处理socket错误3   43:45
54. 从Client中分离Select 24:40
55. 在Client中使用Epoll处理网络事件   27:50
56. select、epoll、IOCP基础流程图   33:22
57. IOCP_1_创建完成端口 26:47
58. IOCP_2_关联完成端口与ServerSocket 21:18
59. IOCP_3_投递接受连接的任务_AcceptEx_1 23:42
60. IOCP_4_投递接受连接的任务_AcceptEx_2 21:56
61. IOCP_5_获取已完成的任务_1 22:40
62. IOCP_6_获取已完成的任务_2 22:18
63. IOCP_7_关联完成端口与ClientSocket 27:09
64. IOCP_8_投递接收数据任务_WSARecv 34:10
65. IOCP_9_投递发送数据任务_WSASend   35:35
66. IOCP_10_预加载AcceptEx   27:33
67. 封装IOCP基础操作类1 35:41
68. 封装IOCP基础操作类2 27:43
69. 在Server中使用IOCP_1   32:08
70. 在Server中使用IOCP_2 24:30
71. 在Server中使用IOCP_3 22:38
72. 在Server中使用IOCP_4 21:54
73. 在Server中使用IOCP_5 23:29
74. 在Server中使用IOCP_6 26:00
75. 在Server中使用IOCP_7 25:37
76. 在Server中使用IOCP_8 20:24
77. 在Server中使用IOCP_9 16:52
78. 在Server中使用IOCP_10   25:15
79. 在Server中使用IOCP_11_调整心跳检测 35:45
80. 在Client中使用IOCP_1 37:26
81. 在Client中使用IOCP_2   25:21
82. C100K_1_新的小目标 17:05
83. C100K_2_windows_select 37:47
84. C100K_3_windows_IOCP 39:22
85. C100K_4_windows 38:57
86. C100K_5_windows 26:25
87. C100K_6_linux_epoll1 33:27
88. C100K_7_linux_epoll2 32:28
89. C100K_8_模拟客户端的瓶颈1 28:58
90. C100K_9_模拟客户端的瓶颈2 23:57
91. C100K_10_本地连接云服务器_CentOS_7.4 45:06
92. C100K_11_创建5台云服务器_Windows Server 2016 19:47
93. C100K_12_云服Windows单双网卡性能测试 29:22
94. 云服务器演示1_Windows Server 2016_C10K 10:54
95. 云服务器演示2_Windows Server 2016_C100K 13:26
96. 云服务器演示3_Ubuntu_Server_16.04_C10K 19:37
97. 云服务器演示4_Ubuntu_Server_16.04_C100K 17:04
98. 云服务器演示5_Ubuntu_Server_16.04_C100K_云服编译



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发表于 2018-7-2 23:44:37 | 显示全部楼层
这太高端了哈
发表于 2018-7-3 09:49:53 | 显示全部楼层
C++ 百万并发网络通信引擎架构与实现
发表于 2018-7-5 09:10:34 | 显示全部楼层
啥也不说了,感谢楼主分享哇!
发表于 2019-3-3 12:33:46 | 显示全部楼层
啥也不说了,感谢楼主分享哇!
发表于 2021-6-21 01:18:08 | 显示全部楼层
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